/Hisrol/ - Hispa rol

Donde lo que importa, es que te diviertas roleando

Posting mode: Reply

Check to confirm you're not a robot
Name
Email
Subject
Comment
Password
Drawing x size canvas
File(s)

Remember to follow the rules

Max file size: 350.00 MB

Max files: 5

Max message length: 4096

Manage Board | Moderate Thread

Return | Catalog | Bottom

Expand All Images


Chica Mágica por Accidente QB 11/30/2021 (Tue) 04:42:03 [Preview] No. 10301
Introducción:

Megalópolis, una ciudad en su mayoría congelada en una noche perpetua, donde el tiempo no tiene sentido y el espacio no sigue las reglas comúnmente aceptadas en otros mundos. Un conjunto de calles interminables habitadas por fantasmas y seres interdimensionales que aprovechan sus numerosos pasadizos para trasladarse de un universo a otro con múltiples fines.

Fue en este tipo de lugar en el que acabaste, luego de ser contratada por uno de los muchos seres que podrían ver algo de valor en tener a un sirviente superpoderoso bajo su control. No eres la primera ni la única en esta ciudad que se encuentra en esta situación, y aunque las razones exactas y demás detalles pueden variar drásticamente entre chica y chica, lo que no cambia es lo que hacen: luchar contra los monstruos que acechan la Megalópolis a cambio de monedas para poder subsistir en ella.

Ficha:

>Vida Pasada
Quién eras antes de llegar a la Megalópolis, y qué sucedió para que llegaras a ella. Quizá atropellaste a una niña en cosplay por accidente y su mascota te obligó a tomar su lugar; te perdiste por ir a un lugar que nunca antes habías visitado y un gato parlante te ofreció ayuda; o simplemente despertaste en un cuerpo que no era el tuyo y en un lugar que no era tu casa. Las chicas mágicas pueden venir de muchos y muy distintos lugares.

>Vida Actual
Cómo te ajustas a tu situación actual y a la ciudad.
La Megalópolis funciona como un nexo entre muchos otros lugares, pero tú estás atada a ella y no puedes abandonarla por un periodo de tiempo muy largo antes de ser regresada forzosamente. Todas las chicas viven en la ciudad, algunas intentando mantener una vida normal en un mundo aparte haciendo excursiones diarias para ir a la escuela y ese tipo de cosas, mientras que otras se dedican por completo a su nueva vida mágica y van de un trabajo a otro cazando monstruos, buscando artefactos, o haciendo cualquier cosa que les encargue su patrón. Algunos patrones son más bondadosos que otros y le otorgan a las chicas una nueva identidad y padres falsos en un mundo fuera de la ciudad mientras que cumplan con su parte del trato y salgan a pelear de vez en cuando.

>Patrón
La cosa que te convirtió y contrató. Aparte de su apariencia y origen, describe un poco de su relación contigo y cómo se tratan el uno al otro. Los patrones pueden ser una infinidad de cosas, desde peluches vivientes hasta viejos dioses griegos, pasando por seres incomprensibles que pueden destruir la mente de quienes los observan. Diferentes patrones tienen diferentes objetivos y eso afecta el tipo de misiones a las que te pueden enviar.

>Nombre(s)

>Edad aparente
No más de 16 años.

>Apariencia

>Arma
Las armas marciales tradicionales usan Fuerza, y pueden penetrar Absorción con algunos de sus ataques.
Las armas de fuego o largo alcance usan Agilidad, y pueden tener más de un objetivo por ataque sin recibir penalizaciones.
Las armas místicas usan Magia, e ignoran los puntos de Absorción sin tener que restarlos.

>Especialización
El tipo de magia que usas. Puede ser psíquica, elemental, o de manipular otro tipo de cosa como el tiempo y la gravedad.

>Poder
Un poder extra que puede no estar relacionado con tu especialización.

Estadísticas:
Fuera de transformación tienes 3 por determinado en todas, transformada tienes 4. Puedes distribuir 10 puntos como te guste, mientras que ninguna estadística supere los 20 puntos.

>Fuerza

>Agilidad

>Vitalidad
VITx2= Puntos de Salud. VIT/2= Absorción. Los penalizadores por heridas ocurren cada 1/4 de los Puntos de Salud.
Se usa para ciertas acciones defensivas, no todas.

>Magia
Para ataques con armas místicas. El Mana se usa para realizar hechizos. Tener esta estadística muy baja puede limitar los hechizos que estén a tu disposición.
Mana=Magiax1

>Suerte
La Fortuna se puede utilizar para sumar dos dados a cualquier tirada, pero solo se puede usar un punto por turno.
Fortuna=Suertex1
Se usa para tiradas arbitrarias cuando se quiere dejar algo al azar.


QB 11/30/2021 (Tue) 04:44:45 [Preview] No.10302 del
(28.09 KB 925x520 cubitos.jpg)
Desde ayer no puedo postear en el otro chan y dije que trataría de no pasar más de dos días seguidos sin enviar turnos, así que dejaré turnos aquí si sigo teniendo problemas.

Dados:
Se utiliza un sistema Exalted en el que se lanzan varios dados de 10 caras y se cuenta la cantidad de ellos que sean mayores a 6 como Éxitos. Diferentes acciones requieren diferentes tipos de dado (Fuerza, Agilidad...) y una cantidad diferente de Éxitos. Ejemplo: Romper una pared de ladrillos requeriría dados de Fuerza, y una cantidad menor de Éxitos que romper una pared de hormigón, aunque se podrían usar dados de Agilidad o de Magia para la misma acción, dependiendo de otros factores.
Mientras más alta sea una estadística, más dados se podrán tirar para acciones que involucren esa estadística, aumentando así la probabilidad de Éxitos.

Combate:
Cada turno se realiza un ataque o una acción, dependiendo de la acción se requerirán diferentes estadísticas y número de dados.
Para cada ataque se tiran los dados y se cuentan los éxitos. Si el número de éxitos del atacante es mayor que el número de éxitos del atacado, el ataque conecta y se restan puntos a la absorción de la armadura. Si luego de restarle puntos a la armadura todavía quedan éxitos del ataque, el atacado recibe daño según el número de éxitos y el tipo de ataque recibido.
Al final de cada turno, la Absorción de la armadura regresa a 1 en caso de haber llegado a 0.

>Absorción de la armadura
Defensa pasiva a todos los ataques. Cada ataque recibido tendrá que pasar primero por los puntos de armadura para poder causar daño. La absorción de la armadura se pierde al recibir ataques, y solo se regenera un punto al final de cada turno si la armadura llega a 0.

>Heridas
Un personaje recibe una penalización de -1 dado, -2 dados o -3 dados a todas sus tiradas según cuanta salud tenga. La primera herida se recibe a los tres cuartos (3/4; 75%) de salud y resta un dado; la segunda se recibe a la mitad de la salud (1/2; 50%) y resta un segundo dado; y la última se recibe al cuarto de salud (1/4; 25%) y resta un tercer dado a todas las tiradas.

>Tipos de Ataque, Hechizos y otras acciones
Las diferentes armas y sus diferentes usos pueden tener efectos muy variados, al igual que los hechizos, son libres de hacer lo que quieran con sus turnos, pero el OP será quien decida como una acción o hechizo afecta el combate de manera mecánica, cuáles y cuántos dados usar, entre otros.

Preguntas:
Si las tienen pueden hacerlas en cualquier momento. También pueden consultar Accidental Magical Girl CYOA para entender mejor algunas cosas, ya que es eso en lo que me baso vagamente para hacer este rol.
Sí, esto es más para tirar dados que para otra cosa.


QB 11/30/2021 (Tue) 04:45:46 [Preview] No.10303 del
https://8chan.moe/hisrol/res/30802.html#33242

El poderoso impacto de tus tacones contra el portón resuena por las calles, donde la gente ya ha dejado de cantar. La onda de choque sacude las murallas, dejando caer mucha arena y alertando a los guardias de más arriba, que se giran a verte, algunos ya empezando el largo viaje escaleras abajo, con el claro objetivo de detenerte.

La agrietada y astillada puerta permanece en una pieza, el agujero de varios centímetros de profunidad que abriste en ella ni lo suficientemente grande para dejar pasar la luz del otro lado, mucho menos un cargamento de rebeldes.

Dificultad: 8. Éxitos: 4. Fallado por: 4.

Mana: 0/5

En contraste con los hombres armados que se dirigen con prisa hacia ti, la gente que antes festejaba divertida se queda observándote muy calmada, aparentemente habiendo encontrado una nueva fuente de entretenimiento en la chica a punto de ser arrestada.

Aunque tu patada no fue suficiente para derribar la puerta, hizo daño significativo en la misma. Quizá lo único que necesites para lograr tu cometido sea intentar una vez más, y afortunadamente tienes tiempo suficiente para hacerlo, antes de que los guardias lleguen a ti, aunque no suficiente para escapar luego de que lo hagan. Si te quedas a romper la puerta lo más seguro es que tengas que pelear en desventaja numérica inmediatamente después.

Los mecanismos de cuerda que ignoraste siguen tan desatendidos como antes. Si decides cambiar de estrategia estás a tiempo de probarlos, pero la probabilidad de éxito es una incógnita y en esta situación de urgencia no puedes darte el lujo de equivocarte, si fallas una segunda vez no tendrás otra oportunidad para enmendar tu error, con todas las lanzas y cimitarras que te estarán apuntando al cuello.

Tira 10d10 de Fuerza para volverlo a intentar o 5d10 de Suerte para probar con el mecanismo.
Y 7d10 de Agilidad para huir, si prefieres hacer eso.



Top | Return | Catalog | Post a reply